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導覽

自己選範圍,重算選手雷達與賽事數據

每個數字都從逐局原始資料重新加總;百分位只在同位置、同範圍內比較,樣本不足就留白。

選擇範圍

所有圖表與文句都依這組範圍重新計算。

進階篩選:隊伍、版本、日期與樣本門檻
重設
  • 世界大賽
  • 2026 世界大賽
  • 入圍賽
  • 全部位置

本範圍局數

22局

對應已發布賽程
已對上 22/22 局
未對應/不完整
0 局未對應 · 0 個系列缺局
最新一局
10/19 上午03:48資料截止 11/3 下午03:12,台北時間
來源
Oracle's Elixir + 經核對的公開賽事補充資料匯入 11/3 下午10:05 · 資料集 742b0da94916

同位置雷達對比

外圈是同位置百分位 100;只比同位置、同範圍、達 3 局門檻的選手。場均死亡越低越外圈。

MVK Esports 隊徽

Gury

MVK · 6 勝 5 敗 · 55%

FURIA 隊徽

Tatu

FUR · 4 勝 7 敗 · 36%

50100KDA擊殺參與率分均傷害分均補刀分均經濟傷害占比分均承傷場均死亡 ↓

虛線框=B;外圈外的虛線空心點=該軸樣本不足,不畫也不計入領先。面積不代表綜合實力。

雷達各軸的原值、同位置百分位、名次與有效局數
指標GuryTatu
KDA3.8PR 67 · 第 2/4 · 11 局2.8PR 0 · 第 4/4 · 11 局
擊殺參與率65.3%PR 33 · 第 3/4 · 11 局70.1%PR 67 · 第 2/4 · 11 局
分均傷害462.6PR 67 · 第 2/4 · 11 局372.5PR 0 · 第 4/4 · 11 局
分均補刀7.3PR 33 · 第 3/4 · 11 局6.8PR 0 · 第 4/4 · 11 局
分均經濟398.5PR 33 · 第 3/4 · 11 局372.5PR 0 · 第 4/4 · 11 局
傷害占比18.2%PR 67 · 第 2/4 · 11 局16.2%PR 0 · 第 4/4 · 11 局
分均承傷776.8PR 33 · 第 3/4 · 11 局987.8PR 100 · 第 1/4 · 11 局
場均死亡越低越好2.4PR 67 · 第 2/4 · 11 局2.9PR 0 · 第 4/4 · 11 局

百分位=同位置達門檻選手中低於此值的比例;名次以該指標方向計。原值用原始欄位重新加總,不是局均再平均。

分析摘要

以下每句都由上面的報表數字算出,可在表格中逐一核對;沒有生成模型參與。

範圍

  • worlds_2026 Play-Ins共 22 局,已對應 22/22 局已發布賽程。

兩人對比

  • Gury 出賽 11 局勝率 55%;Tatu 出賽 11 局勝率 36%。
  • 可比較的 8 個軸中,Gury 在 6 個高於 Tatu;差距最大的是KDA(Gury 第 2/4,Tatu 第 4/4)。

打野

  • 打野共 5 位選手;4 位達到 3 局門檻並納入百分位,另 1 位未達門檻,只列原值。
  • 分均傷害最高的是 Blaber(485.1,9 局有效,4 人中第 1)。
  • 分均經濟最高的是 Yike(413.9,11 局有效,4 人中第 1)。
  • 15 分經濟差最高的是 Blaber(400.1,9 局有效,4 人中第 1)。
  • 擊殺參與率最高的是 Blaber(73.5%,9 局有效,4 人中第 1)。

隊伍

  • KC 以 9 勝 2 敗領先本範圍的勝場數。
  • 藍方在 22 局中拿下 59%,紅方為 41%。
  • MVK 平均每局 30:58,是至少 3 局隊伍中最短的。
  • C9 的首殺率 89%(9 局)最高。

英雄

  • Rumble 被選用 6 次,勝率 50%。
  • Nocturne BP 參與率 95%(22 局完整 BP 中,21 局曾選用或禁用)最高。

分均經濟 × 分均傷害

同位置每位選手一點;兩條細線是中位數,右上象限代表經濟與傷害都高於同位置一半的人。點一下或按 Enter 加入雷達對比。

300400500380400經濟中位數 399傷害中位數 416分均傷害 ↑分均經濟 →GuryTatuYikeBlaber

選手 A選手 B達門檻未達門檻

表格檢視(5 位)
選手局分均經濟分均傷害傷害 PR
Blaber C99399485100
Gury MVK1139946367
Yike KC1141441633
Tatu FUR113723720
SanSan MVK2367270—

15 分鐘對線

與對位的經濟、補刀、經驗差,平均自有 15 分快照的局;沒有快照的局不計,也不補 0。依經濟差排序。

同位置選手 15 分鐘對線差距表
選手有效局15 分經濟差15 分補刀差15 分經驗差
Blaber C99+400+4+212
SanSan MVK2未達門檻+351-6+10
Gury MVK11+257+10+451
Yike KC11+47+0+22
Tatu FUR11-695-13-648

英雄池與 BP

BP 參與率只計算 22 局完整五禁樣本中的選用或禁用;選用次數與勝率包含本範圍全部已知對局。

Gury 的英雄池(8 隻)

  • Jarvan I V 2勝1敗
  • Vi 2勝0敗
  • Lee Sin 1勝0敗
  • Maokai 0勝1敗
  • Jayce 0勝1敗
  • Wukong 1勝0敗
  • Malphite 0勝1敗
  • Aatrox 0勝1敗

Tatu 的英雄池(10 隻)

  • Sejuani 1勝1敗
  • Trundle 0勝1敗
  • Wukong 0勝1敗
  • Naafiri 0勝1敗
  • Jarvan I V 0勝1敗
  • Cho'Gath 1勝0敗
  • Vi 1勝0敗
  • Nasus 0勝1敗
  • Skarner 1勝0敗
  • Pantheon 0勝1敗
本範圍英雄選用、勝率、禁用與位置分布
英雄選用勝率禁用BP 參與率位置
Rumble650%3勝341%上路 5、中路 1
Jarvan I V667%4勝341%打野 6
Lulu650%3勝236%輔助 6
Lucian633%2勝132%下路 6
Vi5100%5勝755%打野 5
Ezreal560%3勝650%下路 5
K'Sante50%0勝650%上路 4、中路 1
Lee Sin560%3勝545%打野 5
Syndra540%2勝336%中路 5
Viktor580%4勝336%中路 5
Milio540%2勝023%輔助 5
Seraphine475%3勝1168%輔助 4
Olaf4100%4勝1064%上路 4
Cassiopeia4100%4勝645%中路 4
Qiyana475%3勝332%打野 4
Jayce475%3勝332%上路 3、打野 1
Camille425%1勝227%上路 2、輔助 2
Wukong425%1勝227%打野 4
Rakan450%2勝227%輔助 4
Naafiri425%1勝123%打野 4

戰隊 A/B 比較

比較目前相同範圍的戰隊。每項指標各用自己的有效局數;達 3 局才參與該項百分位,死亡越低越外圈。

MVK Esports 隊徽

MVK

6 勝 7 敗 · 13 局

FURIA 隊徽

FUR

4 勝 7 敗 · 11 局

50100勝率首殺率首塔率15 分金差場均擊殺場均死亡 ↓場均小龍場均巴龍

A 橘色實線圓點;B 藍色虛線方點。雷達只畫雙方均達門檻的共同指標,百分位母體為本範圍該指標達門檻的戰隊。同分取中點;面積不是綜合戰力,百分位也不是勝率預測。

戰隊各項原值、有效樣本與同範圍百分位對照
指標MVKFUR
勝率46.2%13/13 局有效PR 67 · 第 2/4 隊36.4%11/11 局有效PR 33 · 第 3/4 隊
首殺率53.8%13/13 局有效PR 67 · 第 2/4 隊27.3%11/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
首塔率46.2%13/13 局有效PR 67 · 第 2/4 隊36.4%11/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
15 分金差-22213/13 局有效PR 33 · 第 3/4 隊-1,51211/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
場均擊殺12.913/13 局有效PR 67 · 第 2/4 隊11.511/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
場均死亡越低越好13.413/13 局有效PR 33 · 第 3/4 隊15.511/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
場均小龍2.013/13 局有效PR 33 · 第 3/4 隊1.8211/11 局有效PR 0 · 第 4/4 隊
場均巴龍0.6213/13 局有效PR 0 · 第 4/4 隊0.7311/11 局有效PR 83 · 第 1/4 隊
平均時長節奏描述30:5813 局有效32:3411 局有效
藍方勝/局6/966.7% · 9 局有效2/366.7% · 3 局有效
紅方勝/局0/40.0% · 4 局有效2/825.0% · 8 局有效
計算方式與資料限制
  • 勝率:勝局 ÷ 本範圍實際局數 × 100。
  • 首殺率:Σ來源首殺標記 ÷ 有首殺標記的局數 × 100。
  • 首塔率:Σ來源首塔標記 ÷ 有首塔標記的局數 × 100。
  • 15 分金差:Σ來源 15 分金差 ÷ 有該快照的局數。
  • 場均擊殺:Σ擊殺 ÷ 有擊殺數的局數。
  • 場均死亡:Σ死亡 ÷ 有死亡數的局數;百分位反向。
  • 場均小龍:Σ來源小龍數 ÷ 有小龍數的局數;不是控制率。
  • 場均巴龍:Σ來源巴龍數 ÷ 有巴龍數的局數;不是控制率。

缺欄不補 0;0 只代表來源記錄為零。首殺/首塔依來源標記的有效局數,不宣稱物件控制率或完整樣本。平均時長=總秒數 ÷ 實際局數,不排名;藍紅戰績只描述實際陣營,不代表選邊權。對手強弱與版本仍可能影響數值。

隊伍統計

每項平均只除以有該欄位的局數;藍紅欄位是該陣營的勝/局。

本範圍各隊勝負、陣營、時長與目標物統計
隊伍局勝率藍方紅方平均時長場均擊殺場均死亡首殺率首塔率場均小龍場均巴龍15 分經濟差
Karmine Corp 隊徽KC1182%9勝5/74/432:4213.710.436%73%2.50.7+1,663
MVK Esports 隊徽MVK1346%6勝6/90/430:5812.913.454%46%2.00.6-222
FURIA 隊徽FUR1136%4勝2/32/832:3411.515.527%36%1.80.7-1,512
Cloud9 Kia 隊徽C9933%3勝0/33/635:0312.611.689%44%3.10.7+135

逐局資料(22 局)

時間為台北時間。「原值」會打開該局十位選手與雙方的來源欄位,方便核對上面的任何數字。

本範圍每一局的時間、對戰、賽段、版本、時長與對帳狀態
時間對戰賽段局次版本時長對帳原值
10/19 上午03:48MVK對KC(勝)Play-Ins316.2026:51與賽程比分一致
10/19 上午03:01KC(勝)對MVKPlay-Ins216.2027:26與賽程比分一致
10/19 上午02:10KC(勝)對MVKPlay-Ins116.2028:28與賽程比分一致
10/18 上午04:50MVK(勝)對FURPlay-Ins416.2028:09與賽程比分一致
10/18 上午03:54MVK對FUR(勝)Play-Ins316.2036:15與賽程比分一致
10/18 上午03:06MVK(勝)對FURPlay-Ins216.2027:24與賽程比分一致
10/18 上午02:14MVK(勝)對FURPlay-Ins116.2031:08與賽程比分一致
10/17 上午07:43FUR(勝)對C9Play-Ins416.2028:36與賽程比分一致
10/17 上午06:47FUR(勝)對C9Play-Ins316.2034:09與賽程比分一致
10/17 上午05:52C9對FUR(勝)Play-Ins216.2035:16與賽程比分一致
10/17 上午04:53FUR對C9(勝)Play-Ins116.2039:52與賽程比分一致
10/17 上午03:53MVK對KC(勝)Play-Ins316.2036:13與賽程比分一致
10/17 上午03:01KC(勝)對MVKPlay-Ins216.2033:03與賽程比分一致
10/17 上午02:11KC(勝)對MVKPlay-Ins116.2030:14與賽程比分一致
10/16 上午09:01MVK(勝)對FURPlay-Ins316.2027:02與賽程比分一致
10/16 上午08:06MVK(勝)對FURPlay-Ins216.2034:56與賽程比分一致
10/16 上午07:11MVK(勝)對FURPlay-Ins116.2035:24與賽程比分一致
10/16 上午06:16KC(勝)對C9Play-Ins516.2031:21與賽程比分一致
10/16 上午05:14C9對KC(勝)Play-Ins416.2038:09與賽程比分一致
10/16 上午04:17KC對C9(勝)Play-Ins316.2037:49與賽程比分一致
指標定義與計算方法(18 項)
KDA
Σ(擊殺+助攻) ÷ Σ死亡;零死亡另標完美
場均擊殺
Σ擊殺 ÷ 有效局數
場均死亡越低越好
Σ死亡 ÷ 有效局數
場均助攻
Σ助攻 ÷ 有效局數
分均傷害
60 × Σ對英雄傷害 ÷ Σ對應局秒數
分均經濟
60 × Σ總獲得金幣 ÷ Σ對應局秒數(包含被動金幣)
分均補刀
60 × Σ兵線與野怪補刀 ÷ Σ對應局秒數
傷害占比(%)
100 × Σ個人對英雄傷害 ÷ Σ對應全隊傷害
傷害/經濟(%)
100 × Σ對英雄傷害 ÷ Σ總獲得金幣
擊殺參與率(%)
100 × Σ(擊殺+助攻) ÷ Σ對應全隊擊殺;不是團戰出席率
分均視野
60 × Σ視野分數 ÷ Σ對應局秒數
分均插眼
60 × Σ插眼數 ÷ Σ對應局秒數
分均排眼
60 × Σ排眼數 ÷ Σ對應局秒數
分均承傷
Σ(來源分均承傷 × 局時長) ÷ Σ對應局時長
每死承傷
Σ(來源分均承傷 × 秒數 ÷ 60) ÷ Σ死亡;零死亡不設假分母
15 分經濟差
Σ來源 GD@15 ÷ 有該快照的局數
15 分補刀差
Σ來源 CSD@15 ÷ 有該快照的局數
15 分經驗差
Σ來源 XPD@15 ÷ 有該快照的局數

有效局數=該指標分子分母都有值的局;比賽數一律以局計。零死亡的 KDA 顯示「完美」且排名視為最高,不用假分母。

單局原值

S16 數據分析室|賽段篩選、選手雷達與英雄 BP|FingerTips 電競